문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 콘도 코지 (문단 편집) == 경력 == 게임 작곡을 패미컴 시절부터 시작했음에도 불구하고 게임 음질이 점점 좋아지는 슈퍼 패미컴, 닌텐도 64 시절에 뽑아낸 BGM들도 상당히 높은 평가를 받았다. [[슈퍼 마리오 요시 아일랜드]], [[슈퍼 마리오 64]], [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]가 대표적. [[슈퍼패미컴]] 시절까지는 그가 모든 효과음, 사운드 프로그래밍까지 도맡아서 했다. [[스타폭스]]는 콘도 코지가 작곡을 하지 않고 오로지 사운드 효과음만을 담당한 대표작. [[닌텐도 64]] 시절부터는 기술적으로 사운드 프로그래밍도 어려워져서 전문 프로그래머가 필요해졌기 때문에 효과음과 사운드 프로그래밍은 더 이상 담당하지 않고 있다. 슈퍼 마리오 시리즈는 [[슈퍼 마리오 64]]까지, 젤다의 전설 시리즈는 [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]까지 모든 곡을 전부 그가 작곡했으나 세월이 지나면서 슈퍼 마리오 시리즈의 경우 [[요코타 마히토]] 같은 후배들에게 자리를 많이 주는 등 음악 작곡 일선에선 물러나고 있다. 2000년대 이후로는 본인이 직접 작곡하는 곡의 비중을 줄이고 후배들이 작곡한 음악이 게임 분위기에 잘 어울리는지 검수하는 역할로 게임 개발에 참여하고 있다. 물론 [[슈퍼 마리오 메이커 2]]가 발매한 현재까지도 작곡에 참여하고 있다. 그 외에도 타 회사가 제작하는 [[마리오 시리즈]]의 외전 작에서 쓰이는 마리오 시리즈의 BGM을 검수하는 역할도 맡고 있다. 그가 추구하는 작곡 기법은 BGM이 얼마만큼 뇌리에 인식될 수 있고, 몇 백번을 들어도 질리지 않도록 만드는 것이다. [[CM송]]과 일맥상통하는 부분이 있다고 하며, 이 때문에 BGM의 첫 부분을 특히 더욱 신경 써서 작곡한다고. 구체적으로는 월드 맵 BGM은 오래 눌러붙어있지 말라며 BGM을 단순하고 짧게 만들고, 스테이지 BGM은 수십 번 실수해도 기운을 복돋아줄 수 있도록 만든다고 한다. 실제로도 슈퍼 마리오 시리즈의 BGM은 루프 하나당 길이가 2분을 넘는 곡이 거의 없다. 이 점을 극대화하기 위해 나온 방법이 한 BGM을 갖고 여러 버전의 BGM을 만드는 [[리프라이즈]] 기법으로 [[슈퍼 마리오 월드]]부터 적용하고 있으며, 이는 후배 작곡가인 [[토타카 카즈미]]의 작곡 기법에도 영향을 미쳤다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기